Glosario de Vexply

Los términos que usan los juegos, las guías y los artículos de Vexply, explicados en pocas palabras. Cada uno lleva al juego donde aparece y, si existe, al artículo que lo explica a fondo.

Abrir vecinas (acorde)
Hacer click sobre un número que ya tiene todas sus banderas para abrir de una vez todas sus vecinas sin bandera. Ahorra mucho tiempo, pero una bandera mal puesta hace abrir una mina.

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Ahogado
El jugador que tiene que mover no está en jaque pero no tiene ninguna jugada legal. La partida termina en tablas, aunque el otro tenga mucha ventaja.

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Al mejor de 3 / de 5
Serie entre dos jugadores que termina cuando uno gana la mayoría: dos victorias de tres o tres de cinco. En Vexply se juega desde Party, con uno o varios juegos.

Aparece en: Ta-Te-Ti, Ajedrez, Pong

Ataque a la descubierta
Al mover una pieza se abre la línea de otra propia que estaba detrás, que pasa a atacar. Si la que se abre da jaque, es un jaque a la descubierta.

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Ataque marcado
El aviso que da un enemigo antes de golpear: un destello, una línea o una zona pintada en el suelo. En Gloamreach todo ataque se marca, y es el momento de esquivar.

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Bandera
Marca sobre una casilla tapada donde sabés que hay una mina. El contador de minas resta las banderas puestas; no hace falta marcar todas para ganar.

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Build
El conjunto de reliquias, equipo y habilidades que se refuerzan entre sí en una partida. En Gloamreach el botín se inclina hacia las etiquetas que ya llevás, así que una build se arma eligiendo pronto una dirección.

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Candidato (nota)
Un número que todavía podría ir en una casilla vacía de Sudoku. Se anotan en chico dentro de la casilla y se van tachando a medida que se colocan números en su fila, columna y caja.

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Candidato oculto
Un número que, dentro de una fila, columna o caja, solo puede ir en una casilla, aunque esa casilla todavía admita otros números. Es la técnica con la que se resuelven los Sudokus fáciles y normales.

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Captura al paso
Si un peón avanza dos casillas y queda al lado de un peón rival, ese peón puede capturarlo como si hubiera avanzado una sola, pero solo en la jugada inmediata.

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Captura obligatoria
Regla de las damas: si alguna de tus piezas puede capturar, tenés que capturar. En las reglas inglesas podés elegir cuál captura hacer, pero la que elijas se completa hasta el último salto.

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Cerrar (y −10)
En el Chinchón, terminar la ronda bajando una carta cuando lo que queda suelto suma 5 puntos o menos. Cerrar sin ninguna carta suelta resta 10 puntos.

Aparece en: Chinchón

Chinchón
Las siete cartas en una sola escalera del mismo palo. Quien lo consigue gana la partida en el acto, sin importar los puntos.

Aparece en: Chinchón

Clavada
Una pieza no puede moverse (o no le conviene) porque dejaría expuesta a otra más valiosa detrás de ella, en la misma línea. Si detrás está el rey, moverla es directamente ilegal.

Aparece en: Ajedrez · Leer más

Código de desafío
Un código corto como VEX-8F4K2QX que guarda un desafío entero: juego, configuración, meta y, si hace falta, el reparto. Quien lo abre juega exactamente lo mismo, sin servidor.

Término de Vexply

Columnas (tablero)
Las siete columnas del Solitario. Se apilan cartas en orden descendente alternando colores, y en una columna vacía solo puede ir un Rey.

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Coronación
Un peón que llega a la última fila se convierte en dama, torre, alfil o caballo, a elección de quien juega. Casi siempre se elige dama.

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Cruz nórdica
Cruz desplazada hacia el asta que comparten las banderas de Dinamarca, Suecia, Noruega, Finlandia e Islandia. Se distinguen por los colores.

Aparece en: Vexply Geografía · Leer más

Dama (coronar)
Peón de damas que llegó a la última fila y se corona: desde ahí puede moverse y capturar también hacia atrás. En las reglas inglesas avanza de a una casilla.

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Desafío diario
Un desafío nuevo cada día, igual para todos en la misma fecha, que se genera solo a partir de los juegos del catálogo. Completarlo da XP extra.

Término de Vexply

Enfilada
Lo contrario de la clavada: se ataca a una pieza valiosa que, al apartarse, deja expuesta a otra que está detrás en la misma línea.

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Enroque
Jugada especial del rey y una torre: el rey se mueve dos casillas hacia la torre y la torre salta al otro lado. Solo si ninguno se movió antes, no hay piezas en el medio y el rey no está, no pasa ni termina en jaque.

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Envido
En el Truco, el canto sobre el valor de tus dos cartas del mismo palo: 20 más la suma de ambas (las figuras valen 0). Sin dos del mismo palo, vale tu carta más alta. Solo se puede cantar en la primera mano.

Aparece en: Truco

Escoba
En la Escoba del 15, llevarse todas las cartas de la mesa con una jugada que suma 15. Cada escoba vale un punto al final de la ronda.

Aparece en: Escoba del 15

Estrategia de la esquina
Mantener la ficha más alta fija en una esquina y ordenar las demás en escalera a su lado, evitando la dirección que la sacaría de ahí.

Aparece en: 2048 · Leer más

Fundación
Las cuatro pilas, una por palo, donde se juntan las cartas del As al Rey. Se gana cuando las 52 cartas están en las fundaciones.

Aparece en: Solitario · Leer más

Fusión
Cuando dos fichas iguales chocan al deslizar, se unen en una con el doble de valor y esa suma va al puntaje. Cada ficha se fusiona como mucho una vez por jugada.

Aparece en: 2048 · Leer más

Horquilla (doble ataque)
Una sola jugada que amenaza dos cosas a la vez, para que el rival solo pueda salvar una. En ajedrez, el caballo es el especialista; en Ta-Te-Ti, es armar dos líneas de dos al mismo tiempo.

Aparece en: Ajedrez, Ta-Te-Ti · Leer más

Jaque
Un rey está en jaque cuando una pieza rival lo ataca. El jugador en jaque está obligado a salir de él en su jugada: mover el rey, capturar la pieza que ataca o interponer otra.

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Jaque mate
Jaque del que no hay forma de salir. Termina la partida y gana quien lo da; el rey nunca llega a capturarse.

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Letras señuelo
Letras de relleno de una sopa de letras que repiten el comienzo de una palabra de la lista para confundir. En Vexply aparecen en el nivel Experto.

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Maestría
Cuánto dominás un juego, de Novato a Maestro, calculado con tus logros, partidas terminadas y récords reales en este navegador.

Término de Vexply

Mazo y descarte
Las cartas que no se repartieron en las columnas. Se roban del mazo al descarte, de a una o de a tres según el modo, y solo la de arriba del descarte se puede jugar.

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Oposición
En los finales, dos reyes enfrentados con una casilla en el medio. Quien no tiene que mover «tiene la oposición» y obliga al otro rey a ceder paso.

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Par desnudo
Dos casillas de una misma fila, columna o caja que tienen exactamente los mismos dos candidatos. Esos dos números se reparten entre ellas y se pueden borrar del resto de la línea.

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Patrón 1-2-1
Tres números 1, 2 y 1 seguidos contra una pared de casillas tapadas: las minas están frente a los dos 1 y la casilla frente al 2 es segura.

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Primer toque seguro
En el Buscaminas de Vexply el primer toque nunca es una mina y siempre abre una zona libre, para que haya por dónde empezar a deducir.

Aparece en: Buscaminas

Racha
Días seguidos en los que jugaste al menos una partida que cuenta. También se usa para aciertos seguidos en Geografía, que suman puntos extra.

Término de Vexply

Récord personal
Tu mejor resultado en un juego (puntaje, tiempo o jugadas, según el juego). Vexply lo guarda solo en tu navegador y te avisa cuando lo superás o te quedás cerca.

Término de Vexply

Robar 3
Modo del Solitario en el que el mazo da vuelta tres cartas por vez y solo se puede jugar la de arriba. Es más difícil que Robar 1 porque muchas cartas quedan tapadas.

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Roguelite
Juego de partidas cortas en mazmorras generadas al azar donde morir termina la partida, pero algo se conserva entre una y otra: en Gloamreach, las brasas que pagan mejoras del campamento, los encargos y el Códice.

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Semilla
Un número que decide todo lo aleatorio de una partida. Con la misma semilla, la mazmorra (o el reparto) es idéntica: así funcionan la Mazmorra diaria y los códigos de desafío.

Aparece en: Gloamreach, Solitario, Sudoku

Tablas
Partida empatada. En ajedrez llega por ahogado, triple repetición, la regla de las 50 jugadas, material insuficiente o acuerdo; en Ta-Te-Ti, cuando el tablero se llena sin línea; en damas, tras 40 jugadas por bando sin capturas ni avances de peón, o por triple repetición.

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Tiro
En damas, entregar una pieza a propósito para que el rival, obligado a capturar, quede en posición de perder más piezas. El más común es el dos por uno.

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Truco, retruco y vale cuatro
Los cantos que suben lo que vale la mano: truco (2 puntos), retruco (3) y vale cuatro (4). El rival puede querer, subir o no querer, y en ese caso el que cantó se lleva lo anterior.

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X-Wing
Técnica de Sudoku avanzada: si en dos filas un número solo puede ir en las mismas dos columnas, ocupa dos esquinas opuestas de ese rectángulo, y se puede borrar de las demás casillas de esas dos columnas.

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Zugzwang
Posición en la que cualquier jugada empeora las cosas para quien tiene que mover: preferiría pasar, pero en ajedrez no se puede.

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