Glosario de Vexply
Los términos que usan los juegos, las guías y los artículos de Vexply, explicados en pocas palabras. Cada uno lleva al juego donde aparece y, si existe, al artículo que lo explica a fondo.
- Abrir vecinas (acorde)
- Hacer click sobre un número que ya tiene todas sus banderas para abrir de una vez todas sus vecinas sin bandera. Ahorra mucho tiempo, pero una bandera mal puesta hace abrir una mina.
- Ahogado
- El jugador que tiene que mover no está en jaque pero no tiene ninguna jugada legal. La partida termina en tablas, aunque el otro tenga mucha ventaja.
- Al mejor de 3 / de 5
- Serie entre dos jugadores que termina cuando uno gana la mayoría: dos victorias de tres o tres de cinco. En Vexply se juega desde Party, con uno o varios juegos.
- Ataque a la descubierta
- Al mover una pieza se abre la línea de otra propia que estaba detrás, que pasa a atacar. Si la que se abre da jaque, es un jaque a la descubierta.
- Ataque marcado
- El aviso que da un enemigo antes de golpear: un destello, una línea o una zona pintada en el suelo. En Gloamreach todo ataque se marca, y es el momento de esquivar.
- Bandera
- Marca sobre una casilla tapada donde sabés que hay una mina. El contador de minas resta las banderas puestas; no hace falta marcar todas para ganar.
- Build
- El conjunto de reliquias, equipo y habilidades que se refuerzan entre sí en una partida. En Gloamreach el botín se inclina hacia las etiquetas que ya llevás, así que una build se arma eligiendo pronto una dirección.
- Candidato (nota)
- Un número que todavía podría ir en una casilla vacía de Sudoku. Se anotan en chico dentro de la casilla y se van tachando a medida que se colocan números en su fila, columna y caja.
- Captura al paso
- Si un peón avanza dos casillas y queda al lado de un peón rival, ese peón puede capturarlo como si hubiera avanzado una sola, pero solo en la jugada inmediata.
- Captura obligatoria
- Regla de las damas: si alguna de tus piezas puede capturar, tenés que capturar. En las reglas inglesas podés elegir cuál captura hacer, pero la que elijas se completa hasta el último salto.
- Cerrar (y −10)
- En el Chinchón, terminar la ronda bajando una carta cuando lo que queda suelto suma 5 puntos o menos. Cerrar sin ninguna carta suelta resta 10 puntos.
- Chinchón
- Las siete cartas en una sola escalera del mismo palo. Quien lo consigue gana la partida en el acto, sin importar los puntos.
- Clavada
- Una pieza no puede moverse (o no le conviene) porque dejaría expuesta a otra más valiosa detrás de ella, en la misma línea. Si detrás está el rey, moverla es directamente ilegal.
- Código de desafío
- Un código corto como VEX-8F4K2QX que guarda un desafío entero: juego, configuración, meta y, si hace falta, el reparto. Quien lo abre juega exactamente lo mismo, sin servidor.
- Columnas (tablero)
- Las siete columnas del Solitario. Se apilan cartas en orden descendente alternando colores, y en una columna vacía solo puede ir un Rey.
- Coronación
- Un peón que llega a la última fila se convierte en dama, torre, alfil o caballo, a elección de quien juega. Casi siempre se elige dama.
- Cruz nórdica
- Cruz desplazada hacia el asta que comparten las banderas de Dinamarca, Suecia, Noruega, Finlandia e Islandia. Se distinguen por los colores.
- Dama (coronar)
- Peón de damas que llegó a la última fila y se corona: desde ahí puede moverse y capturar también hacia atrás. En las reglas inglesas avanza de a una casilla.
- Desafío diario
- Un desafío nuevo cada día, igual para todos en la misma fecha, que se genera solo a partir de los juegos del catálogo. Completarlo da XP extra.
- Enfilada
- Lo contrario de la clavada: se ataca a una pieza valiosa que, al apartarse, deja expuesta a otra que está detrás en la misma línea.
- Enroque
- Jugada especial del rey y una torre: el rey se mueve dos casillas hacia la torre y la torre salta al otro lado. Solo si ninguno se movió antes, no hay piezas en el medio y el rey no está, no pasa ni termina en jaque.
- Envido
- En el Truco, el canto sobre el valor de tus dos cartas del mismo palo: 20 más la suma de ambas (las figuras valen 0). Sin dos del mismo palo, vale tu carta más alta. Solo se puede cantar en la primera mano.
- Escoba
- En la Escoba del 15, llevarse todas las cartas de la mesa con una jugada que suma 15. Cada escoba vale un punto al final de la ronda.
- Estrategia de la esquina
- Mantener la ficha más alta fija en una esquina y ordenar las demás en escalera a su lado, evitando la dirección que la sacaría de ahí.
- Fundación
- Las cuatro pilas, una por palo, donde se juntan las cartas del As al Rey. Se gana cuando las 52 cartas están en las fundaciones.
- Fusión
- Cuando dos fichas iguales chocan al deslizar, se unen en una con el doble de valor y esa suma va al puntaje. Cada ficha se fusiona como mucho una vez por jugada.
- Horquilla (doble ataque)
- Una sola jugada que amenaza dos cosas a la vez, para que el rival solo pueda salvar una. En ajedrez, el caballo es el especialista; en Ta-Te-Ti, es armar dos líneas de dos al mismo tiempo.
- Jaque
- Un rey está en jaque cuando una pieza rival lo ataca. El jugador en jaque está obligado a salir de él en su jugada: mover el rey, capturar la pieza que ataca o interponer otra.
- Jaque mate
- Jaque del que no hay forma de salir. Termina la partida y gana quien lo da; el rey nunca llega a capturarse.
- Letras señuelo
- Letras de relleno de una sopa de letras que repiten el comienzo de una palabra de la lista para confundir. En Vexply aparecen en el nivel Experto.
- Maestría
- Cuánto dominás un juego, de Novato a Maestro, calculado con tus logros, partidas terminadas y récords reales en este navegador.
- Mazo y descarte
- Las cartas que no se repartieron en las columnas. Se roban del mazo al descarte, de a una o de a tres según el modo, y solo la de arriba del descarte se puede jugar.
- Oposición
- En los finales, dos reyes enfrentados con una casilla en el medio. Quien no tiene que mover «tiene la oposición» y obliga al otro rey a ceder paso.
- Par desnudo
- Dos casillas de una misma fila, columna o caja que tienen exactamente los mismos dos candidatos. Esos dos números se reparten entre ellas y se pueden borrar del resto de la línea.
- Patrón 1-2-1
- Tres números 1, 2 y 1 seguidos contra una pared de casillas tapadas: las minas están frente a los dos 1 y la casilla frente al 2 es segura.
- Primer toque seguro
- En el Buscaminas de Vexply el primer toque nunca es una mina y siempre abre una zona libre, para que haya por dónde empezar a deducir.
- Racha
- Días seguidos en los que jugaste al menos una partida que cuenta. También se usa para aciertos seguidos en Geografía, que suman puntos extra.
- Récord personal
- Tu mejor resultado en un juego (puntaje, tiempo o jugadas, según el juego). Vexply lo guarda solo en tu navegador y te avisa cuando lo superás o te quedás cerca.
- Robar 3
- Modo del Solitario en el que el mazo da vuelta tres cartas por vez y solo se puede jugar la de arriba. Es más difícil que Robar 1 porque muchas cartas quedan tapadas.
- Roguelite
- Juego de partidas cortas en mazmorras generadas al azar donde morir termina la partida, pero algo se conserva entre una y otra: en Gloamreach, las brasas que pagan mejoras del campamento, los encargos y el Códice.
- Semilla
- Un número que decide todo lo aleatorio de una partida. Con la misma semilla, la mazmorra (o el reparto) es idéntica: así funcionan la Mazmorra diaria y los códigos de desafío.
- Tablas
- Partida empatada. En ajedrez llega por ahogado, triple repetición, la regla de las 50 jugadas, material insuficiente o acuerdo; en Ta-Te-Ti, cuando el tablero se llena sin línea; en damas, tras 40 jugadas por bando sin capturas ni avances de peón, o por triple repetición.
- Tiro
- En damas, entregar una pieza a propósito para que el rival, obligado a capturar, quede en posición de perder más piezas. El más común es el dos por uno.
- Truco, retruco y vale cuatro
- Los cantos que suben lo que vale la mano: truco (2 puntos), retruco (3) y vale cuatro (4). El rival puede querer, subir o no querer, y en ese caso el que cantó se lleva lo anterior.
- X-Wing
- Técnica de Sudoku avanzada: si en dos filas un número solo puede ir en las mismas dos columnas, ocupa dos esquinas opuestas de ese rectángulo, y se puede borrar de las demás casillas de esas dos columnas.
- Zugzwang
- Posición en la que cualquier jugada empeora las cosas para quien tiene que mover: preferiría pasar, pero en ajedrez no se puede.