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Sudoku: wiki completa

Sudoku clásico de 9×9: completá el tablero para que cada fila, cada columna y cada caja de 3×3 tenga los números del 1 al 9, sin repetir ninguno. No hace falta hacer cuentas; es un juego de lógica pura, y cada tablero de Vexply tiene una sola solución, así que siempre se puede resolver razonando, sin adivinar.

Cómo jugar

Los cuatro niveles no dependen solo de cuántos números vienen dados: cada tablero se resuelve por dentro con las mismas técnicas que usaría una persona, y se clasifica según la más difícil que necesita. Por eso un Fácil nunca te va a pedir un X-Wing, y un Experto no se resuelve solo mirando casillas obvias.

Además del juego libre hay un Sudoku diario: el mismo tablero para todos, cada día, en cualquier idioma, con su propia racha.

Controles

Elegir casilla
Click o toque; flechas del teclado
Escribir un número
Teclado numérico de la pantalla, o 1–9 en el teclado (también el numérico)
Anotar candidatos
Botón Notas o tecla N; Mayús + número anota sin cambiar de modo
Borrar
Botón Borrar, Retroceso, Supr o 0
Deshacer
Botón Deshacer o Ctrl+Z
Pista
Botón Pista o tecla H: completa la casilla elegida (o la primera vacía o equivocada)

Modos y opciones

Fácil
Se resuelve solo con casillas obvias: el único número posible en una casilla, o el único lugar donde puede ir un número dentro de una fila, columna o caja. Vienen entre 36 y 42 números.
Normal
Menos números dados (27 a 35) y hay que buscar más, pero sigue alcanzando con candidatos únicos.
Difícil
Necesita técnicas intermedias: candidatos bloqueados en una caja y pares desnudos u ocultos. Acá las notas empiezan a ser imprescindibles.
Experto
Pide tríos, X-Wing o, en los más duros, razonar por casos. Puede venir con muy pocos números.
Diario
Un tablero por día, igual para todos. Su dificultad sigue la semana: Fácil los lunes, Difícil los jueves y viernes, Experto los sábados. Se comparte el resultado (tiempo, errores, pistas) sin revelar el tablero.

Reglas

  • El tablero tiene 81 casillas en 9 filas, 9 columnas y 9 cajas de 3×3. Algunas casillas ya vienen con un número fijo.
  • Cada fila, cada columna y cada caja tiene que terminar con los números del 1 al 9, una sola vez cada uno.
  • Los números fijos no se pueden cambiar. El resto lo completás vos, en el orden que quieras.
  • Las notas son marcas de ayuda: anotan qué números podrían ir en una casilla, pero no cuentan como respuesta.
  • La partida termina cuando las 81 casillas tienen el número correcto. El tiempo, los errores y las pistas usadas quedan en tus estadísticas.

Estrategia

La regla de oro es no adivinar. Si te parece que tenés que probar un número “a ver qué pasa”, casi siempre hay una deducción que todavía no viste: mirá las notas de la caja más llena o buscá un par.

Cuando colocás un número correcto, el juego borra ese número de las notas de sus vecinas. Aprovechalo: después de cada número nuevo, revisá su fila, columna y caja, porque es donde aparecen las siguientes casillas resueltas.

Para profundizar

Consejos

  • Empezá por el número que más aparece en el tablero: con ocho de nueve ya puestos, el que falta suele tener un solo lugar.
  • Recorré caja por caja preguntándote “¿dónde puede ir el 1?”, después el 2, y así. Encuentra más casillas que mirar celda por celda.
  • Tocá un número del tablero para resaltar todos los iguales: ver dónde están los 7 hace evidente dónde no pueden ir.
  • En Difícil y Experto, anotá todos los candidatos de una zona antes de decidir. Las técnicas avanzadas se ven en las notas, no en el tablero vacío.
  • Si “Marcar errores al instante” está apagado, revisá antes de seguir: un número mal puesto contagia a toda su fila, columna y caja.

Errores comunes

  • Adivinar un número “para ver qué pasa”. Cada tablero tiene una sola solución que se alcanza razonando; si estás por adivinar, buscá un par o un candidato oculto.
  • Mirar solo casilla por casilla. Recorrer cada caja preguntando dónde puede ir cada número encuentra muchas más soluciones.
  • Llenar todo el tablero de notas desde el principio: primero escaneá, y anotá solo cuando ya no aparecen casillas obvias.
  • Seguir después de un número equivocado sin revisar: el error se propaga a su fila, columna y caja, y todo lo que deduzcas a partir de ahí también está mal.

Mecánicas

Las etiquetas que describen a Sudoku. Las que tienen página llevan a otros juegos parecidos.

  • 1 jugador
  • Lógica
  • Relajante
  • Desafiante
  • Clásico

Glosario

Candidato (nota)
Un número que todavía podría ir en una casilla vacía de Sudoku. Se anotan en chico dentro de la casilla y se van tachando a medida que se colocan números en su fila, columna y caja.
Candidato oculto
Un número que, dentro de una fila, columna o caja, solo puede ir en una casilla, aunque esa casilla todavía admita otros números. Es la técnica con la que se resuelven los Sudokus fáciles y normales.
Par desnudo
Dos casillas de una misma fila, columna o caja que tienen exactamente los mismos dos candidatos. Esos dos números se reparten entre ellas y se pueden borrar del resto de la línea.
X-Wing
Técnica de Sudoku avanzada: si en dos filas un número solo puede ir en las mismas dos columnas, ocupa dos esquinas opuestas de ese rectángulo, y se puede borrar de las demás casillas de esas dos columnas.
Semilla
Un número que decide todo lo aleatorio de una partida. Con la misma semilla, la mazmorra (o el reparto) es idéntica: así funcionan la Mazmorra diaria y los códigos de desafío.

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Preguntas frecuentes

¿Todos los tableros tienen una sola solución?
Sí. Cada tablero se verifica con un solucionador antes de mostrártelo: si tuviera dos soluciones, se descarta.
¿Cómo se decide la dificultad?
El tablero se resuelve con técnicas humanas en orden (casillas obvias, candidatos ocultos, bloqueados, pares, tríos, X-Wing) y se clasifica por la más difícil que hizo falta. La cantidad de números dados se ajusta además a un rango por nivel.
¿El Sudoku diario es igual en todos los idiomas?
Sí: depende solo de la fecha. Dos personas que juegan el mismo día tienen el mismo tablero aunque usen idiomas distintos.
¿Qué cuenta como error?
Escribir un número que no coincide con la solución. Con la opción de marcar errores, la casilla se tacha al instante; sin ella, solo se marcan los números repetidos en su fila, columna o caja. En los dos casos el error queda contado.
¿Dónde se guarda mi progreso?
En tu navegador: la partida en curso, la del día, tus tiempos por nivel, la racha del diario y los logros. Nada se envía a ningún servidor.