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Truco: wiki completa

El truco argentino de dos jugadores, contra la computadora: tres cartas por mano, tres bazas, y todo el juego de cantos que lo hace famoso. Se juega con la baraja española de 40 cartas y sin flor, a 30 puntos con malas y buenas (o a 15). La computadora no ve tus cartas: juzga su mano, lo que ya está en la mesa y el envido que cantaste, como un rival de verdad.

Cómo jugar

Controles

Jugar una carta
Tocala, o usá las teclas 1, 2 y 3
Cantar o responder
Botones debajo de la mesa (solo aparecen los cantos posibles)
Ver lo jugado
Historial de jugadas, debajo de los controles

Modos y opciones

A 30 (malas y buenas)
La partida clásica: los primeros 15 puntos son las malas y los siguientes, las buenas.
A 15
Una partida corta, ideal para unos minutos.
Fácil, Normal, Difícil
Fácil juzga a ojo y se equivoca seguido; Normal lee bien la mano; Difícil calcula mejor, cuida el tanteador y miente un poco más.

Reglas

  • Cada uno recibe 3 cartas. Gana la mano quien se lleva dos de las tres bazas; el que es mano empieza y, mano a mano, se va alternando.
  • Las cartas no valen por su número: 1 de espadas, 1 de bastos, 7 de espadas, 7 de oros, los 3, los 2, los 1 falsos (copas y oros), los 12, 11 y 10, los 7 falsos (copas y bastos), los 6, los 5 y los 4.
  • Parda (empate): si la primera baza es parda, gana quien gane la segunda (y si también es parda, la tercera); si la parda llega después de una baza ganada, gana quien ganó la primera; con tres pardas gana el mano.
  • Truco vale 2, Retruco 3 y Vale cuatro 4. Quien acepta un canto es el único que puede subirlo después. Si no se quiere, quien cantó se lleva lo que ya estaba aceptado (1 si nada).
  • Envido 2, Real envido 3; la Falta envido vale lo que le falta al que va ganando (estando en las malas, la partida). Se canta solo en la primera baza, antes de jugar la primera carta; el que responde a un Truco puede cantar envido primero.
  • El envido de una mano: dos cartas del mismo palo suman 20 más sus valores (las figuras valen 0); si no, vale la carta más alta. Gana el más alto y, si empatan, el mano.
  • Irse al mazo le da al rival lo que valía la mano; en la primera baza sin envido cantado, un punto más.

Estrategia

Pensá la mano entera antes de jugar la primera carta: con dos cartas fuertes conviene ganar la primera baza barato y guardar la mejor; con una sola carta brava, a veces es mejor perder la primera con una carta baja y pelear las otras dos.

El tanteador manda. Estando en las malas, una Falta envido puede definir la partida; cerca de 30, cada punto pesa más que el truco de esta mano.

Consejos

  • Con una carta brava (1 de espadas o de bastos) podés esperar a que el rival cante y subirle la apuesta.
  • Si ganaste la primera baza, la segunda la podés jugar tranquilo: una parda te da la mano.
  • El envido dice cosas: si el rival canta 33, ya sabés que tiene un 7 y un 6 del mismo palo.
  • No quieras un truco sin nada en la mano cuando el rival está por llegar: a veces perder un punto es ganar la partida.

Errores comunes

  • Gastar la carta más brava en la primera baza cuando una más baja alcanza: después falta para pelear las otras dos.
  • Querer cualquier truco: con una mano floja y el rival cerca de ganar, a veces conviene dar el punto.
  • Olvidarse del envido: se canta antes de jugar tu primera carta; después ya no se puede.
  • Cantar Falta envido sin mirar el tanteador: en las malas puede regalar la partida entera.

Mecánicas

Las etiquetas que describen a Truco. Las que tienen página llevan a otros juegos parecidos.

Glosario

Envido
En el Truco, el canto sobre el valor de tus dos cartas del mismo palo: 20 más la suma de ambas (las figuras valen 0). Sin dos del mismo palo, vale tu carta más alta. Solo se puede cantar en la primera mano.
Truco, retruco y vale cuatro
Los cantos que suben lo que vale la mano: truco (2 puntos), retruco (3) y vale cuatro (4). El rival puede querer, subir o no querer, y en ese caso el que cantó se lleva lo anterior.

Ver el glosario completo

Preguntas frecuentes

¿Por qué no hay flor?
Vexply juega la variante de dos jugadores sin flor, muy común en el truco argentino. La flor no aparece en ningún botón ni en ningún puntaje.
¿La computadora ve mis cartas?
No. Solo usa lo que vería un jugador en tu lugar: sus cartas, las de la mesa, el tanteador y el envido que se cantó en voz alta.
¿Se guarda la partida?
Sí, en tu navegador: si recargás la página, seguís donde estabas. Las estadísticas también quedan solo ahí.